Komunikasi data
Komunikasi Data merupakan bentuk komunikasi yang secara khusus berkaitan dengan transmisi atau pemindahan data antara komputer-komputer, komputer dengan piranti-piranti yang lain dalam bentuk data digital yang dikirimkan melalui media Komunikasi Data.Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan baguan vital dari suatu masyarakat informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.
Komunikasi Data saat ini menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, karena telah diterapkan dalam berbagai bentuk aplikasi misal: komunikasi antar komputer yang populer dengan istilah internet, Handphone ke komputer, Handphone ke Handphone, komputer atau handphone ke perangkat lain misal: printer, fax, telpon, camera video dll.
Model komunikasi sederhana terdiri dari :
• Source
• Transmitter (Pengirim)
• Transmission System (Sistem Transmisi)
• Receiver (Penerima)
• Destination (Tujuan)
Source
Alat ini membangkitkan data sehingga dapat ditransmisikan, contoh alat yang bisa disebut source adalah : telepon dan PC (Personal Computer)
Transmitter (Pengirim)
Biasanya data yang dibangkitkan dari sistem sumber tidak ditransmisikan secara langsung dalam bentuknya aslinya. Sebuah trasmitter cukup memindah dan menandai informasi dengan cara yang sama seperti menghasilkan sinyal-sinyal elektro-magnetik yang dapat ditrasmisikan melewati beberapa sistem transmisi berurutan. Contoh : Sebuah modem tugasnya menyalurkan suatu digital bit stream dari suatu alat yang sebelumnya sudah dipersiapkan misalnya PC (Personal Computer), dan mentransformasikan bit stream tersebut menjadi suatu sinyal analog yang dapat melintasi jaringan telepon.
Transmission System (Sistem Transmisi)
Sistem transmisi berupa jalur transmisi tunggal (single transmission line) atau jaringan kompleks (complex network) yang menghubungkan antara sumber dengan tujuan (destination).
Receiver (Penerima)
Receiver menerima sinyal dari sistem transmisi dan menggabungkannya ke dalam bentuk tertentu yang dapat ditangkap oleh tujuan. Contoh : modem akan menerima sinyal analog yang datang dari jaringan atau jalur transmisi dan mengubahnya menjadi suatu digital bit stream.
Destination (Tujuan)
Destination menangkap data yang dihasilkan oleh receiver
* Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data, berupa komputer, alat lainnya seperti handphone, video kamera, dan lainnya yang sejenis.
* Penerima, adalah piranti yang menerima data, juga bisa berupa komputer, alat lainnyaseperti handphone, video kamera, dan lainnya yang sejenis.
* Pesan / Data, adalah informasi yang akan dipindahkan bisa berupa apa saja, teks, angka,gambar, suara, video, atau kombinasi dari semuanya.
* Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data, bisaberupa kabel, cahaya maupun gelombang magnetik.
* Protokol, adalah aturan-aturan yang harus disepakati oleh dua atau lebih alat untuk dapat saling berkomunikasi. Tanpa protocol, dua alat atau lebih mungkin saja bisa saling terhubung tetapi tidak dapat saling berkomunikasi, sehingga message yang dikirim tidak dapat diterima oleh alat yang dituju.
2. Media Pengiriman data
2.1 Media yang terpandu
* Kabel Twisted Pair: Kabel berpasangan, ada yang pasangan tunggal dan banyak pasangan.
* Kabel Coaxial: Kabel yang terdiri dari 2 konduktor: 1 konduktoor didalam, 1 konduktor diluar melingkupi yang di dalam. Kedua dipisahkan oleh isolator, dan terbungkus karet pembungkus.
* Optical fiber: Kabel yang terbuat dari kaca yang menyalurkan cahaya sebagai pembawa sinyal.
2.2 Media yang tidak terpandu
* Wireless: Media pengiriman data menggunakan medium udara sebagai media penyaluran sinyal elektromagnetik.
3. Perbedaan Sinyal/Isyarat Analog Dengan Digital
3.1 Sinyal Analog
Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua
bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus.
Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
* Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
* Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
* Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.
3.2 Sinyal Digital
Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tibatiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat.
Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital.
Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah. Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 , berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.
4. Protokol
Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).
4.1 Komponen Protokol
1. Aturan atau prosedur
* Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan
* Mengatur proses transfer data
2. Format atau bentuk
* representasi pesan
3. Kosakata (vocabulary)
* Jenis pesan dan makna masing-masing pesan
4.2 Fungsi Protokol
Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan
sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan
dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan
berikut:
* Fragmentasi dan reassembly: Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.
* Encaptulation: Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.
* Connection control: Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.
* Flow control: Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.
* Error control: Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.
* Transmission service: Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta
perlindungan data.
4.3 Susunan Protokol
Protokol jaringan disusun oleh dalam bentuk lapisan-lapisan (layer). Hal ini mengandung arti supaya jaringan yang dibuat nantinya tidak menjadi rumit. Di dalam layer ini, jumlah, nama, isi dan fungsi setiap layer berbeda-beda. Akan tetapi tujuan dari setiap layer ini adalah memberi layanan ke layer yang ada di atasnya. Susunan dari layer ini menunjukkan tahapan dalam melakukan komunikasi.
Antara setiap layer yang berdekatan terdapat sebuah interface. Interface ini menentukan layanan layer yang di bawah kepada layer yang di atasnya. Pada saat merencanakan sebah jaringan, hendaknya memperhatikan bagaimana menentukan interface yang tepat yang akan ditempatkan di antara dua layer yang bersangkutan.
4.4 Standarisasi Protokol (ISO 7498)
ISO (International Standard Organization) mengajukan struktur dan fungsi protocol komunikasi data. Model tersebut dikenal sebagai OSI (Open System Interconnection) ReferenceModel.
Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat
terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan
yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.
1. Application Layer: interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource jaringan yang
diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringan:
a. File transfer dan metode akses
b. Pertukaran job dan manipulasi
c. Pertukaran pesan
2. Presentation Layer: rutin standard me-presentasi-kan data.
a. Negosiasi sintaksis untuk transfer
b. Transformasi representasi data
3. Session Layer: membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)
a. Kontrol dialog dan sinkronisasi
b. Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi
4. Transport Layer:
a. Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung
b. Manajemen koneksi
c. Kontrol kesalahan
d. Fragmentasi
e. Kontrol aliran
5. Network Layer: Pengalamatan dan pengiriman paket data.
a. Routing
b. Pengalamatan secara lojik
c. setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)
6. Data-link Layer: pengiriman data melintasi jaringan fisik.
a. Penyusunan frame
b. Transparansi data
c. Kontrol kesalahan (error-detection)
d. Kontrol aliran (flow)
7. Physical Layer: karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal data.
5. Router, Bridge dan Repeater
5.1 Router
Router adalah merupakan piranti yang menghubungkan dua buah jaringan yang berbeda tipe maupun protokol. Dengan router dapat dimungkinkan untuk :
* Menghubungkan sejumlah jaringan yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda.
* Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi yang lain.
* Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang lebih kecil dan muda untuk dikelola.
* Memungkinkan jaringan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia dapat diakses oleh siapa saja.
* Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
* Melindungi jaringan dari pemakai-pemakai yang tidak berhak dengan cara membatasi akses terhadap data-data yang tidak berhak untuk diakses.
5.2 Bridge
Bridge adalah jenis perangkat yang diperlukan jika dua buah jaringan bertipe sama
(ataupun bertopologi berbeda) tetapi dikehendaki agar lalu lintas lokal masing-masing
jaringan tidak saling mempengaruhi jaringan yang lainnya. Bridge memiliki sifat yang
tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge
memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidaksesuaian kecepatan pengiriman
dan penerimaan data.
Adapun alasan menggunakan bridge adalah sebagai berikut :
* Keterbatasan jaringan, hal ini terkait erat dengan jumlah maksimum stasiun, panjangmaksimum segmen, dan bentang jaringan
* Kehandalan dan keamanan lalu lintas data, bridge dapat menyaring lalu lintas data antar dua segmen jaringan
* Semakin besar jaringan, performa atau unjuk kerja semakin menurun
* Bila dua sistem pada tempat yang berjauhan disambungkan, penggunaan bridge dengan saluran komunikasi jarak jauh jauh lebih masuk akal dibandingkan dengan menghubungkan langsung dua sistem tersebut
5.3 Repeater
Repeater adalah piranti yang berfungsi untuk memperbaiki dan memperkuat sinyal
atau isyarat yang melewatinya, Dua sub jaringan yang dilewatkan pada repeater
memiliki protokol yang sama untuk semua lapisan. Repeater juga berfungsi untuk
memperbesar batasan panjang satu segmen. Sehingga dapat digunakan untuk
memperpanjang jangkauan jaringan.
Komputer Grafik
sedikit sejarah dari grafika komputer :
Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Pada tahun 1961 Sutherland menciptakan program komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad*. Dengan menggunakan Light Pen, Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam. Dengan waktu yang singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.
Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak Sutherland model objek - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir dengan mengatur batu dalam bentuk huruf "SOS." Dia juga memiliki beberapa tali berwarna cerah, dengan yang dia membuat kedua "SOS" tanda dengan mengatur tali dalam bentuk huruf. Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir. Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. format Raster pada karya sisi lain baik untuk gambar kontinyu dan dapat mereproduksi sebagai warna yang diperlukan.
*Sketchpad adalah suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik .
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Image Type
Komputer grafik 2D
komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri.
komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.
Pixel art
Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game ponsel kebanyakan seni pixel.
Grafik Vektor
grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.
Komputer grafik 3D
grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Komputer grafis 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain grafik yang diberikan, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga-dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.
Grafik Komputer
animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat kebutuhan real-time rendering. Kadang-kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film.
entitas Virtual mungkin berisi dan dikendalikan oleh berbagai macam atribut, seperti transformasi nilai-nilai (lokasi, orientasi, dan skala) yang tersimpan dalam matriks transformasi obyek. Animasi adalah perubahan atribut dari waktu ke waktu. Beberapa metode untuk mencapai animasi ada, bentuk dasar didasarkan pada penciptaan dan pengeditan keyframes, masing-masing menyimpan nilai pada waktu tertentu, setiap atribut yang akan animasi. The grafis 2D/3D software akan interpolasi antara keyframes, menciptakan kurva dapat diedit dengan nilai dipetakan dari waktu ke waktu, sehingga animasi. Metode lain untuk animasi termasuk teknik prosedural dan ekspresi-based: yang pertama mengkonsolidasi unsur-unsur terkait dari entitas animasi ke set atribut, berguna untuk membuat efek partikel dan simulasi kerumunan, yang kedua memungkinkan hasil dievaluasi kembali dari suatu ekspresi logika yang ditetapkan pengguna, ditambah dengan matematika, untuk mengotomatisasi animasi dengan cara yang dapat diprediksi (mudah untuk mengontrol perilaku tulang di luar apa yang hirarki menawarkan dalam sistem rangka mengatur).
Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer lalu cepat-cepat diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi bergeser sedikit. Teknik ini identik dengan ilusi gerakan dalam gambar televisi dan gerak.
Raster grafis Sprite (kiri) dan masker (kanan)
Vektor vs Bitmap
Contoh animasi komputer yang diproduksi menggunakan Motion capture
(sumber : wikipedia )
About Me
- use real
- Saya adalah anak terakhir dari 3 bersaudara yang saat ini berkuliah di sebuah Universitas swasta di depok, yaitu Universitas Gunadarma, Dengan jurusan Teknik Informatika.
About this blog
Blogroll
Category List
Blog Archive
Translate this blog :
Popular Posts
-
1. Pengertian Komunikasi data Komunikasi Data merupakan bentuk komunikasi yang secara khusus berkaitan dengan transmisi atau pemindahan data...
-
Sejarah sedikit sejarah dari grafika komputer : Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. P...
-
Halo kawan, wah udah lama banget ga main blog, terakhir post 6 desember 2010 itu pun post karna untuk tugas kuliah,hehe (padahal kenyataanny...
-
Sharpening Pada tugas kali ini, akan dijelaskan mengenai penajaman citra (sharpening) dengan menggunakan MATLAB versi 7. Penajaman citr...