About

M-banking Bank Mandiri

Hai kawan, kembali lagi dengan saya dan lagi-lagi post ini untuk tugas mata kuliah softskill saya. Tugas, tugas dan tugas, begitulah nasip anak kuliah,hehe

Kali ini saya akan membahas tentang M-Banking, pasti kalian udah tau dong apa itu M-banking? apalagi untuk yang terbiasa dengan dunia perbankan pasti sudah terbiasa dengan istilah itu. Berikut ialah pengertian M-banking yang saya kutip dari wikipedia

"M-banking (Mobile Banking) ialah Layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon selular/handphone GSM (Global for Mobile Communication) dengan menggunakan SMS (Short Message Service). Jenis Transaksi: Transfer dana, Informasi saldo, mutasi rekening, Informasi nilai tukar, Pembayaran (kartu kredit, PLN, telepon, handphone, listrik, asuransi), Pembelian (pulsa isi ulang, saham)"

Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, M-Banking sangat membantu kita dalam melakukan setiap transaksi perbankan, apalagi di jaman sekarang ini hanpir setiap orang memiliki Handphone(mobilephone). 

Pada M-banking ini saya akan menjelaskan proses pemakaian M-baking di Bank Mandiri. Saya sendiri menggunakan fasilitas ini dan sangat membantu saya jika ingin mencek jumlah saldo, mencek mutasi transaksi ataupun ingin mentransfer uang. Sebenarnya M-banking itu tidak hanya diakses melalui SMS seperti yang dijelaskan wikipedia, akan tetapi m-banking bisa juga di akses melalui menu, menu ini biasanya telah ada didalam handphone itu sendiri dan lebih memudahkan pengguna M-banking dibandingkan menggunakan layanan sms. 

Pertama-tama untuk menikmati layanan M-banking ini tentu saja kita harus memiliki tabungan di bank Mandiri. Langkah selanjutnya ialah kita daftarkan nomor handphone kita melalui ATM mandiri, setelah proses yang mudah dan cepat maka handphone kita pun telah terdaftar ke dalam m-banking. Tapi jika kita hanya mendaftar melalui layanan yang kita nikmati hanya melihat saldo dan mencek mutasi, kita tidak bisa menikmati layanan transfer, untuk menikmati layanan transfer kita harus ke pergi ke customer service bank mandiri, disana kita akan mengisi formulir pendaftaran dan kita pun bisa menikmati layanan transfer. :)

sumber : 

Read more

Tanggung Jawab Sosial PT.Sido Muncul

Pada Post kali ini saya akan mempost tugas softskill yang ke 2 yaitu tentang Tanggung jawab sosial perusahaan. Berikut  tanggung jawab sosial PT.Sido Muncul :

  • SidoMuncul Award





Profil dewan juri sidomuncul awards
Daftar para penerima Sidomuncul awards

Sejak tahun 1999, secara rutin PT. SidoMuncul mengadakan acara Penganugrahan SidoMuncul Award. Penghargaan tersebut diilhami oleh kata bijak Mother Theresa , " ..Unless life is lived for Others it is not worthwhile ". " SidoMuncul Awards " adalah bentuk penghargaan bagi insan - insan yang setiap harinya berjuang dan bekerja keras untuk menolong dan mengasihi sesamanya. Mereka berkarya dalam lingkup yang terbatas , sehingga tidak diperhitungkan banyak orang.
Padahal yang sesungguhnya yang mereka jalani adalah pekerjaan mulia yang tidak banyak orang mau melakukannya, terlebih dengan semangat cinta kasih, dan pengabdian tulus kepada sesama yang berkekurangan. Dari mereka sebenarnya kita bisa belajar kehidupan yang sesungguhnya.


Tahun 2003, pelaksanaan SidoMuncul Award memasuki tahun kelima, dan bentuk Award / pialapun dirubah, dengan filosofi yang menyertainya.


SidoMuncul Award merupakan bentuk peduli serta sumbangsih perusahaan bagi kegiatan sosial dan kemanusiaan. Semuanya tetap berakarkan pada visi dan misi SidoMuncul, dan diapresiasikan untuk masyarakat banyak. SidoMuncul Award merupakan wujud sisi rohani dari manusia, yang senantiasa tunduk dan menyadari kodratnya sebagai makhluk ciptaan Tuhan.


Kegiatan SidoMuncul Awards tak lebih hanyalah merupakan saluran rahmat Tuhan. Diharakan kegiatan ini dapat terus berlanjut di tahun-tahun mendatang, dan menjadi inspirasi insan - insan lain, agar terpanggil untuk berkarya serta berbuat baik bagi sesamanya, sebab solidaritas dan semangat mencintai harus terus ditanamkan dalam diri tiap manusia. 

  • Mudik Lebaran Gratis



PT. SidoMuncul identik dengan Mudik Lebaran Gratis yang rutin diselenggarakan setiap tahun, dan diperuntukkan bagi pedagang jamu se-Jabotabek. Kegiatan ini berawal pada tahun 1991, diikuti oleh 2.500 orang pemudik dengan 50 unit bus.

Idenya bermula tatkala perusahaan berpikir tentang bagaimana mengungkapkan rasa terima kasih kepada para penjual jamu. Banyak pilihan pada waktu itu, misalnya dengan memberikan Tunjangan Hari Raya (THR) atau hadiah lainnya. Namun hal tersebut dirasakan kurang menyentuh kepada substansi masalah yang mereka hadapi pada saat menjelang lebaran yaitu keinginan untuk dapat mudik secara nyaman dan aman serta dapat bersamaan dengan teman - teman sesama penjual jamu.

Sehingga jatuhlah pada pilihan, bahwa SidoMuncul mengadakan program Mudik Lebaran Gratis bagi para penjual jamu.

Ditahun 2003, kegiatan Mudik Gratis untuk pedagang jamu se-Jabotabek memasuki pelaksanaan yang ke-14 kalinya, diikuti oleh 12.000 orang pedagang jamu dan mengerahkan armada sebanyak 200 unit bus.

Sumber : http://www.sidomuncul.com/index.php

Read more

PENGELOLAAN SUMBER DAYA MANUSIA DI PT ASTRA HONDA MOTOR


Pada Post kali ini saya akan mempost tugas softskill saya yaitu tentang perekrutan pegawai pada suatu perusahaan. Berikut  perekrutan pegawai pada PT. Astra Honda Motor :


PT Astra Honda Motor adalah perusahaan manufakturing & distribusi sepeda motor terbesar di Indonesia, dengan jumlah karyawan lebih dari 10.000 orang. Sesuai dengan visi perusahaan, PT. Astra Honda Motor selalu berupaya untuk menyediakan solusi mobilitas terbaik yang mampu memenuhi kebutuhan konsumen dengan sistem manajemen kelas dunia.
Untuk itu kami membutuhkan sumber daya manusia terbaik yang kreatif, inovatif, kompetitif dan siap bergabung dalam pencapaian tujuan tersebut. Dalam pengelolaan SDM, PT. Astra Honda Motor memiliki sistem manajemen pengelolaan SDM yang profesional dengan prinsip Internally Fair dan Externally Competitive disertai dengan pengembangan SDM melalui program-program pelatihan dan pengembangan lainnya serta jenjang karir yang jelas seiring dengan berkembangnya bisnis sepeda motor yang semakin meningkat.
Setiap orang di PT Astra Honda Motor dihargai sesuai dengan prestasi dan potensinya, jika Anda adalah orang yang memenuhi kualifikasi yang diinginkan, kami tunggu kehadiran Anda untuk bergabung bersama PT. Astra Honda Motor.
Menghadapi tantangan pasar sepeda motor di Indonesia yang semakin ketat, PT. Astra Honda Motor membutuhkan sumber daya manusia yang kreatif, kompetitif, dan inovatif. Untuk itu PT. Astra Honda Motor membuka kesempatan berkarir di perusahaan manufaktur tingkat dunia dengan sistem karir yang Internally Fair dan Externally Competitive.
A. Proses Awal & Tes PsikologiB. Proses InterviewC. Proses Medical & Pengumuman                                                   D. Proses on the Job aining

Read more

ScreenHunter (software gratis untuk printscreen)

Sering banget kan kalo kita lagi surfing di dunia maya, kita mau foto sesuatu hal atau mungkin hal itu penting untuk diabadikan tapi kendalanya kalo kita foto pakai kamera digital atau kamera HP pasti jelek, dan kurang puas dengan hasilnya. Semua yang di lakukan tadi repot dan mendapatkan hasil yang kurang memuaskan, semua itu sebenarnya ga usah dilakukan seperti itu karna sudah ada fitur printscreen di setiap komputer yaitu dengan tekan tombol "prt scr" di keyboard lalu tinggal paste ( klik kanan>paste atau ctrl+v ) di program paint lalu save berupa jpg.gif dll. Gampang dan ga ribet kan?dan hasilnya pun memuaskan. Tapi sebenarnya masih ada yang lebih praktis (ah yang bener lo yus?), iya bener yaitu dengan menggunakan software ScreenHunter dan ini free/gratiss tiss tiss, (emang apa bedanya dan kelebihannya yus?). Di bawah ini bakal saya kasih tahu kelebihan menggunakan software ini untuk printscreen,cekibrot

ScreenHunter adalah software yang membuat kita lebih mudah dalam melakukan aktifitas printscreen, banyak kelebihan dari software ini, seperti kita ga usah lagi ribet" paste di paint, edit bagian mana yang mau diambil lalu save. Di software ini kita tinggal pilih menu "capture now" dan hasil printscreen pun langsung jadi berupa file gambar. 

Untuk lebih mudah saya menjelaskan dan temen" jadi gampang untuk ngerti saya akan tampilkan tampilan software ini

Tampilan ScreenHunter Menu "From"

Di atas kita liat itu adalah tampilan ScreenHunter, saya akan jelaskan kegunaan dari menu yang ada disana, di sana ada menu "Capture Now" yang fungsinya untuk menggambil gambar/untuk men-printscreen, lalu "stand by" yang kegunaannya seperti me-minimize program kedalam system tray. 
Tampilan di atas ialah tampilan dari menu from, dimana di menu from ini terdapat pilihan "Capture What" yaitu kita bisa memilih akan printscreen berupa "Rectangular area" yaitu dimana kita bisa memilih posisi mana yang akan kita capture tanpa kita repot crop di paint, "Active Window" yaitu dimana kita bisa men-capture hanya window yang active, dan terakhir "Full Screen" yaitu sama dengan pada saat kita menekan tombol "prt scr". 

Tampilan ScreenHunter Menu "To

Di atas adalah tampilan dari menu to, dimana kita bisa memilih ingin menyimpan gambar yang telah kita capture ke clipboard atau ke file. Di sana saya memilih untuk berupa file, kita juga bisa memilih file itu berupa .gif, .bmp atau .jpg dan kita juga bisa memilih color atau bit color dari gambar yang akan kita simpan, kita juga bisa menentukan file yang telah kita capture akan tersimpan kedalam folder apa.
Keren dan mudah kan?kita ga usah lagi repot", cuma menggunakan software ScreenHunter kita jadi mudah untuk men-capture aktifitas komputer kita dan software ini pun gratis :) .


Read more

Gugun Blues Shelter (Review)

Halo kawan, wah udah lama banget ga main blog, terakhir post 6 desember 2010 itu pun post karna untuk tugas kuliah,hehe (padahal kenyataannya emang banyak post buat kuliah :D ) ngomong" soal kuliah, Alhamdulillah gue udah masuk semester 7 dan semester kemarin lancar mengerjakan Penulisan ilmiah, doakan gue lulus tahun depan ya kawan :) .

Aduh jadi banyak curhat nih di atas,haha langsung aja deh ya, karna gue kangen ngeblog tapi bingung mau post apa jadi gue memutuskan mau review tentang Gugun Blues Shelter aja, udah ada yang tau band satu ini? yang sukses main di Hyde Park-Hard Rock Calling 2011 beberpa bulan yang lalu, dan menjadi satu"nya band Asia Tenggara yang bermain di sana setelah mengalahkan band" dunia lewat Battle Of the Bands yang di selenggarakan oleh Hard Rock, keren kan? iya, emang mereka keren dan pantas mendapatkan itu. Gugun sang gitaris pernah di nobatkan menjadi gitaris blues terbaik se Asis Tenggara, di tahun 2007 oleh MTV Trax Magazinedan Album "TURN IT ON" menjadi salah satu album terbaik tahun 2007 versi majalah Rolling Stone Indonesia.
Gugun Blues Shelter (GBS) yang dulu sempet bernama Gugun and The BluesBug tapi akhirnya berganti nama karna ternyata nama Blues Bug udah dipakai oleh band asal Yunani dari 10 tahun yang lalu. GBS engga cuma main sekali di luar negri (hyde park) mereka sebelumnya juga udah sering main di luar negri, mereka pun punya label dan album yang release di Amerika. Di sana mereka ga pakai nama Gugun Blues Shelter, tapi Gugun Power Trio (buat gue pribadi agak aneh dengernya karna lebih enak denger kata Gugun Blues Shelter dan lebih bagus sebenernya pakai 1 nama biar pas orang cari tahu gampang, tapi mau diapain, katanya itu permintaan produser mereka).

About Members
-Gugun a.k.a Muhammad Gunawan : mungkin inilah Jimi Hendrix/Stevie Ray Vaughan made in Indonesia, penampilannya, permainannya sangat hendrix dan SRV walaupun begitu gugun tetep memiliki ciri khas sendiri.
-Jono a.k.a Jonathan Amstrong : satu"nya personil bukan orang indonesia, dia orang inggris tapi jangan salah di GBS dialah orang yang paling menonjol/sering memakai atribut" indonesia, kayak pas di hyde park dia pakai baju ala Soekarno, cool. Bagi yang belom tau dia yang biasa nongol di dahsyat jadi presenter itu.
-Bowie a.k.a Aditya wibowo : ga banyak kata buat drumer satu ini, KEREN itu udah cukup, gue speechless liat solo drum dia pas nonton live GBS, keren abis pokoknya. Dia juga drumernya Tohpati

About Albums
- Gugun And The BluesBug - Get The Bug

1. $20
2. Move On
3. Take It Slow Make It Shine
4. Talk Too Much
5. On The Run
6. Plastic People
7. Orangantanagram
8. Ask Your Soul
9. Trouble Town
10. Night Flying
11. Last Order

-Gugun And The BluesBug - Turn It On

1. Woman *
2. Who Is To Blame *
3. City Man
4. Bermain Cinta
5. Do I Have To Know
6. Holding On *
7. Spinnin' Around Me *
8. Fallin' Down *
9. Turn It On *
10. Funky Pesta *
11. Decided To Myself * (SRV banget)
12. Enam Tiga Puluh *


-Gugun Blues Shelter - Set My Soul On Fire

Ini dia Album favorite gue, setiap lagu di album ini bener" gue suka, dari awal track sampe akhir track dan uniknya lagi di album ini track listnya berurutan berdasarkan abjad. Saya sangat merekomendasikan Album ini buat temen" yang ingin tau GBS.
1. Follow The Step *
2. Funk no.1 *
3. Give Your Love *
4. Kandas *
5. On The Road *
6. Putus Cinta *
7. Rusty Man *
8. Satu Untuk Berbagi *
9. Set My Soul On Fire *
10. She Don't Need Romancing *
11. When I See You Again *
12. Whisky Woman *

-Gugun Blues Shelter - Self Titled

1. Fight To Freedom *
2. Emptyness *
3. Old Friend *
4. Good Thing Bad Things *
5. On the Run
6. When I see you Again *
7. Whiskey Woman ( terasa blues jadulnya :D )
8. Your The man
9. White Dog *

-Gugun Blues Shelter - Satu Untuk Berbagi

Ini mungkin Album GBS yang paling banyak liriknya berbahasa indonesia karna mungkin emang tujuan album ini di buat biar orang indonesia lebih kenal GBS karna sebelomnya kebanyakan liriknya berbahasa inggris, ada beberapa lagu yang memang di rekam ulang dan di ganti liriknya menjadi indonesia, di beberapa judul lagu yang memang sama dengan album sebelumnya di album ini direkam ulang, sehingga terdengar agak beda dari album sebelumnya dan ada pula aransement nya yang di tambahkan dan di ubah, di album ini menurut saya agak easy listening dari pada sebelom"ny walaupun tetep ngeblues. Saya juga merekomendasikan album ini buat temen" yang pengen tau GBS.

1. Ikuti Langkah * (versi indonesia dari Follow The Step)
2. Kandas *
3. Seperti Arus *
4. Satu Untuk Berbagi *
5. Basa-Basi *
6. Jangan Berkata Dalam Hati *
7. On The Road again * (ada tambahan aransement di menit 3:00-3:48, awesome)
8. Mobil Butut * (versi indonesia rusty man, beda tempo, 22nya oke banget)
9. Putus Cinta *
10. She Don't Need Romancing *
11. Give Your Love * (ada tambahan aransement juga)
12. Its Time To Rule The World *
13. Fallin' Down *
14. Funk No.1 *
15. Shuffira *

* = rekomendasi



Sejujurnya gue juga baru suka sama band ini tahun 2010 kemarin, sebenernya gue udah lama tau dan sering mendengar nama "GUGUN" si gitaris blues, tapi mungkin karna sifat gue yang rajin pemales in,i terus juga karna masih kesel sama HDD gue yang 80GB yang isinya document musik, video dll ilang dalam sekejap karna bad sector nyebabin gue males lagi buat koleksi/donlot lagu" (maklum mahasiswa ga mampu beli-beli CD original :D, tapi kalo buat band favorite gue beli original dong B-) ), dan gue pun akhirnya ga tau" tentang si gugun dkk ini. Tapi seiring waktu akhirnya banyak perubahan, gue udah beli HDD baru, laptop, dan modem dengan kekuatan internet baru yang bikin gue semangat buat koleksi lagu" dan video" lagi :D .
Berawal dari si Jono (sang bassis Gugun Blues Shelter(GBS)) yang nongol di TV dan jadi presenter dahsyat, awalnya gue ga tau itu bassis GBS,haha ini orang unik dan lucu, bule berbahasa indonesia,hehe terus karna gue gitaris handal dan kebetulan waktu itu mau beli gitar baru dan cari info-info tentang gitar, gue dapet info tentang gitar buatan indonesia yaitu ARTROCK dan gitar ini ternyata di pake atau ada signature gitar si gugun, dan makin semangat lah gue cari tau tentang GBS. Setelah berhasil denger lagunya dan gue bener" tergila" sama ini band :)

Read more

Monkey Smoke (Animasi)

Photobucket tutor menyusul

Read more

Monkey Smoke



Gambar di atas adalah gambar karakter ciptaan saya yang saya sebut sebagai MONKEY SMOKE, karakter ini sebenarnya adalah proyek gambar iseng-iseng saya yang niat utamanya mau di jadiin sebagai logo band saya yaitu GREASE MONKEY, karna iseng-iseng jadi ya saya hanya seadanya buatnya, tapi proyek iseng ini ternyata bermanfaat juga karna adanya tugas softskill yaitu membuat karkter,dengan ada nya tugas itu maka saya kembali perbaiki karakter ini hingga jadi sebagai karakter monkey smoke sekarang,hehehe
di blog ini saya akan menjelaskan bagaimana cara pembuatan dari karakter ini, ok langsung saja ke intinya ga usah banyak omong lagi..

Pertama-tama Dalam pembuatan karakter ini saya membayangkan muka monyet dengan cara saya bercermin,hahaha tidak-tidak, saya mendapat beberapa inspirasi dari cara bergoogle ria , setelah mendapatkan sedikit ide, akhirnya saya perlahan-lahan membuat wajah monyet ini, software yang saya gunakan ialah photoshop CS4 atau biasa di sebut oleh anak kaskus "sotosop" seandainya sotosop ini adalah sebuah makanan, saya akan rajin untuk bermain denganny,mmm yummy.Dalam pembuatan ada yang tau saya banyak bermain dengan apa?yup, dengan Ellipse tool, terlihat dengan banyaknya yang bulet-bulet kayak kue cucur *lagi-lagi makanan*. OK mari sekarang serius ke dalam langkah pembuatan dengan sotosop CS4. Langkah pertama tentu saja buka PhotoShop CS4 , lalu klik new, saya lupa tepatnya berapa ukuran lembar kerja awal yang saya buat , tapi intinya lembar kerja itu harus berbentuk landscape agar lebih enak terlihat dan tidak repot kalau mau di jadikan wallpaper. Setelah lembar kerja tersedia lalu klik ellipse tool, saya tidak akan menjelaskan satu-satu dalam saya memasang ellipse tool ini karna akan terlalu membuang-buang waktu, setelah saya selesai memasang ellipse tool itu satu persatu lalu saya mencoba untuk mengatur bentuk ellipse itu kira-kira seperti apa yang saya butuhkan, saya menggunakan free transfom yang berada di menu edit, setelah saya telah menemukan bentuk dan ukuran yang cocok dalam imajinasi saya lalu saya mengatur layer yang berada di pojok kanan, saya tempatkan layer yang harus berada di atas dari layer lain begitu sebaliknya, saya juga mengubah nama ellipse tool(shape) tadi dengan nama yang sesuai dengan gambar agar apabila saya akan mengedit nantinya tidak akan kebingungan, setelah itu saya memberi warna shape-shape tersebut yang cocok dengan warna monyet sesungguhnya, sehingga monkey tadi hasil awalnya akan seperti ini,

setelah rancangan awalnya atau bisa di bilang sketsanya telah terbuat, saya akan memberikan beberapa efek agar karakter ini terlihar lebih hidup. Saya banyak memakai layer style(layer->layer style) inner glow dan drop shadow. Inner glow saya pakai untuk mengubah warna menjadi lebih hidup dan tidak kaku seperti sketsa, inner glow saya pakai pada layer wajah,kuping bagian dalam, hidung, dan badan. sedangkan drop shadow saya pakai di kuping bagian dalam agar kuping bagian dalam terlihat benar-benar di dalam kuping bagian luar, lalu di bagian mata luar untuk membuat efek bayangan mata.
Settingan yang saya pakai dalam layer style inner glow dan drop shadow kira-kira seperti ini:

yang saya lingkari ialah yang saya ubah-ubah semau saya agar sesuai dengan hasil yang saya inginkan, saya akan menjelaskan sedikit keguanaan dari yang saya telah ubah, pada blend mode itu adalah berguna untuk merubah efek warna , di situ saya memakai color burn karna menurut saya itu efek yang pas dengan yang saya inginkan, lalu opacity itu ialah ketajaman warna, dan noise itu untuk memberi noise pada warna , di sini saya mengubah noise agar gambar terlihat berbulu, untuk sisanya silahkan teman-teman coba pasti akan mengerti kegunaannya dengan sendirinya :)

langkah berikutnya ialah saya ingin membuat mulut, saya memakan pen tool di sini, saya membuat bentuk muut di tempat yang seharusnya, setelah selesai garis itu lalu saya membuat layer baru, dengan mengklik "create new layer" yang terdapat di kanan bawah, setelah itu saya mengaktifkan brush tool, dan mengatur kira-kira brp ukuran yang saya inginkan, setelah itu saya ke menu paths, lalu klik kanan di work path , lalu ok, maka jadilah sebuah mulut , lalu saya membuat rokok dengan rounded rectangle tool kembali, setelah jadi saya membuat asap dari rokok itu dengan memakai brush tool dengan jenis dry brush, dengan menyusuaikan warna dulu tentunya, maka jadilah karakter buatan saya ini :D

terima kasih telah mau membaca tutorial pembuatan karakter saya yang berbelit dan banyak omong ini,hehehe maav kalau ada salah salah kata, karna saya hanya manusia yang tak luput dari kesalahan, sekali lagi trima kasih.

Read more

Komunikasi data

1.Pengertian Komunikasi data

Komunikasi Data merupakan bentuk komunikasi yang secara khusus berkaitan dengan transmisi atau pemindahan data antara komputer-komputer, komputer dengan piranti-piranti yang lain dalam bentuk data digital yang dikirimkan melalui media Komunikasi Data.Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan baguan vital dari suatu masyarakat informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

Komunikasi Data saat ini menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, karena telah diterapkan dalam berbagai bentuk aplikasi misal: komunikasi antar komputer yang populer dengan istilah internet, Handphone ke komputer, Handphone ke Handphone, komputer atau handphone ke perangkat lain misal: printer, fax, telpon, camera video dll.

Model komunikasi sederhana terdiri dari :
• Source
• Transmitter (Pengirim)
• Transmission System (Sistem Transmisi)
• Receiver (Penerima)
• Destination (Tujuan)

Source

Alat ini membangkitkan data sehingga dapat ditransmisikan, contoh alat yang bisa disebut source adalah : telepon dan PC (Personal Computer)

Transmitter (Pengirim)

Biasanya data yang dibangkitkan dari sistem sumber tidak ditransmisikan secara langsung dalam bentuknya aslinya. Sebuah trasmitter cukup memindah dan menandai informasi dengan cara yang sama seperti menghasilkan sinyal-sinyal elektro-magnetik yang dapat ditrasmisikan melewati beberapa sistem transmisi berurutan. Contoh : Sebuah modem tugasnya menyalurkan suatu digital bit stream dari suatu alat yang sebelumnya sudah dipersiapkan misalnya PC (Personal Computer), dan mentransformasikan bit stream tersebut menjadi suatu sinyal analog yang dapat melintasi jaringan telepon.

Transmission System (Sistem Transmisi)

Sistem transmisi berupa jalur transmisi tunggal (single transmission line) atau jaringan kompleks (complex network) yang menghubungkan antara sumber dengan tujuan (destination).

Receiver (Penerima)

Receiver menerima sinyal dari sistem transmisi dan menggabungkannya ke dalam bentuk tertentu yang dapat ditangkap oleh tujuan. Contoh : modem akan menerima sinyal analog yang datang dari jaringan atau jalur transmisi dan mengubahnya menjadi suatu digital bit stream.

Destination (Tujuan)

Destination menangkap data yang dihasilkan oleh receiver




1.1 Komponen Komunikasi Data

* Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data, berupa komputer, alat lainnya seperti handphone, video kamera, dan lainnya yang sejenis.

* Penerima, adalah piranti yang menerima data, juga bisa berupa komputer, alat lainnyaseperti handphone, video kamera, dan lainnya yang sejenis.

* Pesan / Data, adalah informasi yang akan dipindahkan bisa berupa apa saja, teks, angka,gambar, suara, video, atau kombinasi dari semuanya.

* Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data, bisaberupa kabel, cahaya maupun gelombang magnetik.

* Protokol, adalah aturan-aturan yang harus disepakati oleh dua atau lebih alat untuk dapat saling berkomunikasi. Tanpa protocol, dua alat atau lebih mungkin saja bisa saling terhubung tetapi tidak dapat saling berkomunikasi, sehingga message yang dikirim tidak dapat diterima oleh alat yang dituju.

2. Media Pengiriman data
2.1 Media yang terpandu

* Kabel Twisted Pair: Kabel berpasangan, ada yang pasangan tunggal dan banyak pasangan.

* Kabel Coaxial: Kabel yang terdiri dari 2 konduktor: 1 konduktoor didalam, 1 konduktor diluar melingkupi yang di dalam. Kedua dipisahkan oleh isolator, dan terbungkus karet pembungkus.

* Optical fiber: Kabel yang terbuat dari kaca yang menyalurkan cahaya sebagai pembawa sinyal.

2.2 Media yang tidak terpandu

* Wireless: Media pengiriman data menggunakan medium udara sebagai media penyaluran sinyal elektromagnetik.

3. Perbedaan Sinyal/Isyarat Analog Dengan Digital
3.1 Sinyal Analog
Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua
bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus.
Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

* Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.

* Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.

* Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

3.2 Sinyal Digital
Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tibatiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat.
Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital.
Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah. Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 , berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.



4. Protokol
Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).

4.1 Komponen Protokol
1. Aturan atau prosedur

* Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan

* Mengatur proses transfer data

2. Format atau bentuk

* representasi pesan

3. Kosakata (vocabulary)

* Jenis pesan dan makna masing-masing pesan

4.2 Fungsi Protokol
Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan
sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan
dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan
berikut:

* Fragmentasi dan reassembly: Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.

* Encaptulation: Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

* Connection control: Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.
* Flow control: Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.
* Error control: Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.
* Transmission service: Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta
perlindungan data.

4.3 Susunan Protokol
Protokol jaringan disusun oleh dalam bentuk lapisan-lapisan (layer). Hal ini mengandung arti supaya jaringan yang dibuat nantinya tidak menjadi rumit. Di dalam layer ini, jumlah, nama, isi dan fungsi setiap layer berbeda-beda. Akan tetapi tujuan dari setiap layer ini adalah memberi layanan ke layer yang ada di atasnya. Susunan dari layer ini menunjukkan tahapan dalam melakukan komunikasi.
Antara setiap layer yang berdekatan terdapat sebuah interface. Interface ini menentukan layanan layer yang di bawah kepada layer yang di atasnya. Pada saat merencanakan sebah jaringan, hendaknya memperhatikan bagaimana menentukan interface yang tepat yang akan ditempatkan di antara dua layer yang bersangkutan.

4.4 Standarisasi Protokol (ISO 7498)
ISO (International Standard Organization) mengajukan struktur dan fungsi protocol komunikasi data. Model tersebut dikenal sebagai OSI (Open System Interconnection) ReferenceModel.

Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat
terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan
yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.

1. Application Layer: interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource jaringan yang
diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringan:
a. File transfer dan metode akses
b. Pertukaran job dan manipulasi
c. Pertukaran pesan

2. Presentation Layer: rutin standard me-presentasi-kan data.
a. Negosiasi sintaksis untuk transfer
b. Transformasi representasi data

3. Session Layer: membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)
a. Kontrol dialog dan sinkronisasi
b. Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi

4. Transport Layer:
a. Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung
b. Manajemen koneksi
c. Kontrol kesalahan
d. Fragmentasi
e. Kontrol aliran

5. Network Layer: Pengalamatan dan pengiriman paket data.
a. Routing
b. Pengalamatan secara lojik
c. setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)

6. Data-link Layer: pengiriman data melintasi jaringan fisik.
a. Penyusunan frame
b. Transparansi data
c. Kontrol kesalahan (error-detection)
d. Kontrol aliran (flow)

7. Physical Layer: karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal data.



5. Router, Bridge dan Repeater
5.1 Router
Router adalah merupakan piranti yang menghubungkan dua buah jaringan yang berbeda tipe maupun protokol. Dengan router dapat dimungkinkan untuk :

* Menghubungkan sejumlah jaringan yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda.

* Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi yang lain.

* Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang lebih kecil dan muda untuk dikelola.
* Memungkinkan jaringan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia dapat diakses oleh siapa saja.
* Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
* Melindungi jaringan dari pemakai-pemakai yang tidak berhak dengan cara membatasi akses terhadap data-data yang tidak berhak untuk diakses.



5.2 Bridge
Bridge adalah jenis perangkat yang diperlukan jika dua buah jaringan bertipe sama
(ataupun bertopologi berbeda) tetapi dikehendaki agar lalu lintas lokal masing-masing
jaringan tidak saling mempengaruhi jaringan yang lainnya. Bridge memiliki sifat yang
tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge
memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidaksesuaian kecepatan pengiriman
dan penerimaan data.

Adapun alasan menggunakan bridge adalah sebagai berikut :

* Keterbatasan jaringan, hal ini terkait erat dengan jumlah maksimum stasiun, panjangmaksimum segmen, dan bentang jaringan
* Kehandalan dan keamanan lalu lintas data, bridge dapat menyaring lalu lintas data antar dua segmen jaringan
* Semakin besar jaringan, performa atau unjuk kerja semakin menurun
* Bila dua sistem pada tempat yang berjauhan disambungkan, penggunaan bridge dengan saluran komunikasi jarak jauh jauh lebih masuk akal dibandingkan dengan menghubungkan langsung dua sistem tersebut



5.3 Repeater
Repeater adalah piranti yang berfungsi untuk memperbaiki dan memperkuat sinyal
atau isyarat yang melewatinya, Dua sub jaringan yang dilewatkan pada repeater
memiliki protokol yang sama untuk semua lapisan. Repeater juga berfungsi untuk
memperbesar batasan panjang satu segmen. Sehingga dapat digunakan untuk
memperpanjang jangkauan jaringan.




Sumber : (Ebook komunikasi data UGM 2004 , wikipedia)

Read more

Komputer Grafik

Sejarah

sedikit sejarah dari grafika komputer :
Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Pada tahun 1961 Sutherland menciptakan program komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad*. Dengan menggunakan Light Pen, Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam. Dengan waktu yang singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.

Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak Sutherland model objek - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban.

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir dengan mengatur batu dalam bentuk huruf "SOS." Dia juga memiliki beberapa tali berwarna cerah, dengan yang dia membuat kedua "SOS" tanda dengan mengatur tali dalam bentuk huruf. Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir. Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. format Raster pada karya sisi lain baik untuk gambar kontinyu dan dapat mereproduksi sebagai warna yang diperlukan.

*Sketchpad adalah suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik .

Bagian dari grafika komputer meliputi:

* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Image Type

Komputer grafik 2D
komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri.

komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.

Pixel art
Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game ponsel kebanyakan seni pixel.

Grafik Vektor
grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.

Komputer grafik 3D
grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.

Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

Komputer grafis 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain grafik yang diberikan, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga-dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.

Grafik Komputer

animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat kebutuhan real-time rendering. Kadang-kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film.

entitas Virtual mungkin berisi dan dikendalikan oleh berbagai macam atribut, seperti transformasi nilai-nilai (lokasi, orientasi, dan skala) yang tersimpan dalam matriks transformasi obyek. Animasi adalah perubahan atribut dari waktu ke waktu. Beberapa metode untuk mencapai animasi ada, bentuk dasar didasarkan pada penciptaan dan pengeditan keyframes, masing-masing menyimpan nilai pada waktu tertentu, setiap atribut yang akan animasi. The grafis 2D/3D software akan interpolasi antara keyframes, menciptakan kurva dapat diedit dengan nilai dipetakan dari waktu ke waktu, sehingga animasi. Metode lain untuk animasi termasuk teknik prosedural dan ekspresi-based: yang pertama mengkonsolidasi unsur-unsur terkait dari entitas animasi ke set atribut, berguna untuk membuat efek partikel dan simulasi kerumunan, yang kedua memungkinkan hasil dievaluasi kembali dari suatu ekspresi logika yang ditetapkan pengguna, ditambah dengan matematika, untuk mengotomatisasi animasi dengan cara yang dapat diprediksi (mudah untuk mengontrol perilaku tulang di luar apa yang hirarki menawarkan dalam sistem rangka mengatur).

Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer lalu cepat-cepat diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi bergeser sedikit. Teknik ini identik dengan ilusi gerakan dalam gambar televisi dan gerak.










Raster grafis Sprite (kiri) dan masker (kanan)

















Vektor vs Bitmap










Contoh animasi komputer yang diproduksi menggunakan Motion capture

(sumber : wikipedia )


Read more

sistem berkas relatif

NAMA: yusrizal
NPM : 50408895
Kelas:2ia11

Berkas relatif adalah
Suatu cara yang efektif dalam mengorganisasi sekumpulan record yang membutuhkan akses sebuah record dengan cepat.

Ada 3 teknik dasar yang digunakan untuk menyatakan fungsi pemetaan R, dimana

R(NILAI KEY) ---------> ADDRESS,

Yaitu :

1.Teknik Pemetaan Langsung (Direct Mapping)
2.Teknik Pencarian Tabel (Directory Look Up)
3.Teknik Kalkulasi Alamat

Teknik Kalkulasi Alamat

R (NILAI KEY) --------> ADDRESS

Teknik kalkulasi alamat adalah dengan melakukan kalkulasi terhadap nilai key, hasilnya adalah alamat relatif.

-Salah satu kelemahan dari teknik pengalamatan relatif adalah ruang harus disediakan sebanyak jangkauan nilai key, terlepas dari berapa banyak nilai key.

Teknik-teknik yang terdapat pada kalkulasi alamat :
§Scatter storage techniques
§Randomizing techniques
§Key-to-address transformation methods
§Direct addressing techniques
§Hash table methods
§Hashing


Keuntungan Hashing :

Nilai key dapat di gunakan langsung

Nilai key adalah address spcace berubah

Kelemahan Hashing :

Membutuhkan waktu proses untuk implementasi dan mengatasi benturan.


Read more